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機体名 機体型式名 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:宇宙: HP コスト 被撃墜時の-pt 耐ダウン値 着地硬直 オーバーヒート時の回復速度 支給ポイント - ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 / 密着 ??最長 [1HIT] よろけ発低発中?発高?発 cnt × 射程 m???m以下で威力低下REV.2.02 / 密着 ??最長 ?[1HIT] よろけ?発低?発中?発高?発 ?? cnt × 射程 ??m??m以下で威力低下 / 密着 最長 よろけ1発低2発中?発高?発 8 cnt × 射程 m??m以下で威力低下 《 》 《 》 《 》 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 / 密着 ??最長 ?? よろけ-発低1発中1発高1発 cnt × 射程 ??m??m以上で / 密着 ??最長 ?? よろけ-発低1発中1発高1発 cnt 射程 m??m以下で威力低下 《 》 《 》 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ??→??→?? 回 × 合計威力 ??追尾距離 ?? タックル 1発ダウン × 機動 -10装甲 +10 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 - + + m + HP エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 - + + m + HP 推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 - + + m + HP 装甲を全面的に削り更に軽量化 機動重視1 - + + m + HP 装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0(1.00) 0() m 0() HP 支給時の状態 装甲重視1 + - - m - HP 装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 + - - m - HP 装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 + - - m - HP 装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 + - - m - HP 装甲を部分的に二重化 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※水中では機動力低下 ■支給(コンプリートまで) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ■その他 ■最後に
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エキスパンション 第1弾 カードNo 059 種類 メカニック レアリティ UC 名称 ザクⅠ・スナイパータイプ 所属 ジオン公国軍 コスト 135 出典 ハーモニー・オブ・ガンダム HP/ATK/MOV 11(27000)/16/8 武装A 頭部バルカン砲 武装B ヒートホーク 武装C ビーム・スナイパー・ライフル 武装D 頭部バルカン砲 援護 攻撃 出撃適性 地上/宇宙 適性地形 - ストライクオペレーション 【Lv7】ビーム・スナイパー・ライフルATK 13550 DEX 70 TP 2 STRIKER ○ MSスキル 【Lv1】長距離支援MSメインの攻撃エリアの縦幅が広がる。 ※この効果は重複しない。 左からBモード、Cモード Aモード Dモード 二重武装:Bモード Sモード1:ビーム・スナイパー・ライフル 搭乗補正のかかるキャラクター 名前 補正量 ヨンム・カークス ? コスト135で11/16/8とATK寄り。第1弾のUCで唯一通常攻撃が2種類しか無い。 通常攻撃の攻撃エリアは、Bモードが近接型と近・中距離用、Cモードはかなり遠距離を狙える長方形。 Sモードの攻撃エリアは、Sモード1はかなり遠距離を狙える長方形。 コメント 名前 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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目次 基本情報 概要 攻撃武器:狙撃銃 ステータス 昇級データ 訓練コスト 治療コスト アップデート履歴 ギャラリー コメント 基本情報 スナイパー 英語名 Sniper 内部ID s_sniper_heavy ユニットタイプ soldier 属性 スナイパー, 感染候補者 訓練施設 訓練所 プレイヤー必要レベル 24 訓練施設の必要レベル 5 必要な施設 遮断 なし 防御 ベース 100% 100% 100% 100% 耐性 なし ゾンビ化傾向 zombie_20-30_spit 概要 スナイパーは、ほとんどの兵士に対してきわめて有効なスナイパーユニットである。 ランク1ですでに100程度のダメージを持ち、大打撃が発生すれば兵士を一撃で撃破することも可能。 中列や後列に4体のスナイパーを配置すれば、連続して大ダメージを与えられる。 初期装備の定め撃ちは、射程とダメージに優れた武装で、兵士相手に50%の大打撃率を誇る。反面、補給時間に難あり。 ランク3で研究できる早撃ちは補給時間が1と短くなるが、大打撃率が通常通りに戻る、射線が第一線になる、射程が1-2になるなど、デメリット面が目立つ。 ランク5で研究できる貫通ショットは補給時間が5と長くなり、大打撃率も通常に戻ってしまうが、貫通力50%のアドバンテージを得られる。使用可能なランク4ではダメージもかなり高いので、戦車などとも互角に戦うことができる。 攻撃 武器:狙撃銃 狙撃銃 弾薬 ∞ +続きを表示 定め撃ち 内部ID sniper_scopeShot 攻撃アイコン ダメージタイプ 射程 1-4 射程圏 照準 攻撃対象 地上 使用火薬数 1 補給時間 3ターン 武器冷却時間 1ターン 装甲貫通力 0% 2ndDMG% 0% DMG_distraction 0, Bonus 0% 備考 ランク 1 2 3 4 5 6 ダメージ 81-99 89-108 97-118 105-128 113-138 121-148 攻撃力 68 73 78 83 88 93 基本大打撃率 5% 5% 5% 5% 5% 5% 大打撃% vs. 兵士 50% 50% 50% 50% 50% 50% 【攻撃位置】選択可能マス 【攻撃範囲:選択】減衰率 1.00 【拡散範囲】なし 早撃ち 内部ID sniper_quickShot 攻撃アイコン ダメージタイプ 射程 1-2 射程圏 第一線 攻撃対象 地上 使用火薬数 1 補給時間 1ターン 武器冷却時間 1ターン 装甲貫通力 0% 開発コスト 必要ランク 3, 48m, 8 2ndDMG% 0% DMG_distraction 0, Bonus 0% 備考 ランク 1 2 3 4 5 6 ダメージ - - 97-118 105-128 113-138 121-148 攻撃力 - - 56 61 66 71 基本大打撃率 - - 5% 5% 5% 5% 【攻撃位置】選択可能マス 【攻撃範囲:選択】減衰率 1.00 【拡散範囲】なし 貫通ショット 内部ID sniper_APshot 攻撃アイコン #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (wea.png) ダメージタイプ 射程 1-4 射程圏 照準 攻撃対象 地上 使用火薬数 1 補給時間 5ターン 武器冷却時間 1ターン 装甲貫通力 50% 開発コスト 必要ランク 5, 1h36m, 20 2ndDMG% 0% DMG_distraction 0, Bonus 0% 備考 ランク 1 2 3 4 5 6 ダメージ - - - - 113-138 121-148 攻撃力 - - - - 88 93 基本大打撃率 - - - - 5% 5% 【攻撃位置】選択可能マス 【攻撃範囲:選択】減衰率 1.00 【拡散範囲】なし ステータス 昇級データ ステータス ランク 1 2 3 4 5 6 必要SP N/A 2,330 5,510 12,725 30,525 103,125 HP 125 140 (+15) 150 (+10) 165 (+15) 175 (+10) 190 (+15) 勇敢さ 15 15 20 (+5) 20 20 25 (+5) 防御 30 30 30 30 30 30 回避 0 0 0 0 0 0 スロット 1 1 1 1 2 (+1) 2 ダメージ 0% 10% 20% 30% 40% 50% 攻撃 0 5 10 15 20 25 大打撃率 0% 0% 0% 0% 0% 0% 昇級コスト N/A 4h7,9285,875 12h23,6083,750 1d62,3764,9504 2d164,7686,30011 2d599,5127,8004 昇級報酬 N/A 1,200 2,000 3,100 4,400 5,900 撃破SP 44 52 60 72 76 88 撃破Gold 220 260 300 360 380 440 PvPコスト 11 13 15 18 19 22 更新:2013/10/26 訓練コスト 検証中のため数値に誤差がある可能性があります。 訓練所 レベル 1 3 5 7 9 11 13 15 時間 13h 11h57m36s 10h50m 10h 9h 7h1m12s 4h52m30s 3h Gold 8,000 8,000 8,000 8,000 8,000 7,200 6,400 5,600 鉄 1,200 1,200 1,200 1,200 1,200 1,080 960 840 勲章 5 5 5 5 5 5 4 4 治療コスト 検証中のため数値に誤差がある可能性があります。 通常 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 時間 2h30m 2h30m 2h30m 2h30m 2h30m 2h15m 2h 1h45m 1h30m 1h Gold 5,400 4,500 3,600 3,240 2,880 2,520 2,314 2,160 1,980 1,800 鉄 810 675 540 486 432 378 347 324 297 270 勲章 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ハイテク レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 時間 2h15m 2h15m 2h15m 2h15m 2h15m 2h 1h45m 1h30m 1h15m 45m Gold 4,680 3,780 2,880 2,520 2,160 1,800 1,620 1,440 1,242 1,080 鉄 702 567 432 378 324 270 243 216 186 162 勲章 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 更新:2013/10/26 アップデート履歴 x.x導入 ギャラリー コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 最新の10件を表示しています。 wikiタグ soldier スナイパー ユニット 感染候補者
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スナイパーの特性、傾向 一覧表 個別解説TRスナイパーE#D TRスナイパーG#D TRスナイパーH#D TRスナイパーF#D アンクーシャMk3#D(兼志谷 シタラ専用) ダークシャークKSsG2#D キルシュイェーガーA2#D(小芦 睦海専用) ダークシャークKMsG2#D ムラタ五式#D(依城 えり専用) 二四式YEs乙#D ダルタニャン#D(文島 明日翔専用) ファイアボールFAsG2#D ストリクスGen.3#D(神宮寺 真理専用) EハンターJMsMk3#D スナイパーの特性、傾向 弾速が速い 射程が長い チャージ中はダッシュできない チャージ中は左右に狙いを付けられる 一段階のチャージができる チャージ中はダッシュできない チャージ状態をステップでキャンセルできる ステップからで速射できる(ステップ射撃)。 誘導しないものが多いが、必ずしも誘導しないことはない(武器による) 一覧表 名称 専用 属性 装弾数 TRスナイパーE#D 誰でも 電撃 TRスナイパーG#D 誰でも 重力 TRスナイパーH#D 誰でも 焼夷 TRスナイパーF#D 誰でも 氷撃 アンクーシャMk3#D 兼志谷 シタラ 重力 ダークシャークKSsG2#D 誰でも 重力 キルシュイェーガーA2#D 小芦 睦海 氷撃 5 ダークシャークKMsG2#D 誰でも 氷撃 5 ムラタ五式#D 依城 えり 氷撃 4 二四式YEs乙#D 誰でも 氷撃 4 ダルタニャン#D 文島 明日翔 焼夷 ファイアボールFAsG2#D 誰でも 焼夷 ストリクスGen.3#D 神宮寺 真理 電撃 EハンターJMsMk3#D 誰でも 電撃 個別解説 TRスナイパーE#D 誰でも 属性:電撃 威力:84 チャージ威力:84 TRスナイパーG#D 誰でも 属性:重力 兼志谷シタラ初期装備。 TRスナイパーH#D 誰でも 属性:焼夷 TRスナイパーF#D 誰でも 属性:氷撃 アンクーシャMk3#D(兼志谷 シタラ専用) 兼志谷 シタラ専用 属性:重力 装弾数:6発 ノーマル威力:120 ノーマル(非チャージ)攻撃ヒット後、即ステップからもう一度ノーマル攻撃で2ヒットさせることができる。 ステップ射撃威力:120 チャージ:強・中・弱の3連射。3発消費。 【ダメージ表】 攻撃(ヒット数) 威力 備考 ノーマル 120 ステップ 120 チャージ(3) 160 チャージ(1~3) 300 SPアシスト(5) SPアシスト:スナイパー射撃1発と、ホーミングレーザー4発を発射。 バランス型スナイパー スナイパーの運用方法の代表格な性能 距離を取りつつ相手の動きを予測して溜めによる手動偏差射撃でのヒットを狙う ダークシャークKSsG2#D 兼志谷シタラ向け。全員装備可能。 属性:重力 誰でも装備できる分、兼志谷シタラ専用のアンクーシャMk3#Dに威力が劣る。 キルシュイェーガーA2#D(小芦 睦海専用) 小芦 睦海専用 属性:氷撃 装弾数:5発 ノーマル:??? ステップ射撃:??? チャージ:レーザー5連射。弾数消費は3発。 連射が出来るスナイパー 構えて弾を発射するまでは他のスナイパーに比べると時間がかかるが、1回発射すると隙無く全弾撃ち込める ロングレンジの場合に相手の動きを見ながら連射することで威力の高いスナイパーをヒットさせやすい ただし、弾薬リチャージが遅いので注意 ダークシャークKMsG2#D 小芦睦海向けギア。全員装備可能。 属性:氷撃 誰でも装備できる分、小芦睦海専用のキルシュイェーガーA2#Dに威力が劣る。 ムラタ五式#D(依城 えり専用) 依城 えり専用 属性:氷撃 装弾数:4発 ステータスバー上、威力が上限(!!)。 ノーマルで1発撃ち。 チャージで2発撃ち。 ステップで1発撃ち、速射。 チャージ攻撃一回で2発消費し、二回で弾切れになるためリロードをスキルモジュールで補助するとよいかもしれない。 【ダメージ早見表】 攻撃(ヒット数) 威力 備考 ノーマル(1~2) 160 チャージ(1~2) 160 チャージ(1~4) 312 ステップ 140(近),150,160(遠) 威力がぶれる 高威力のスナイパー 多段ヒットするためうまくヒットさせるとダメージが高い 構えの時間が長いため射撃タイミングをしっかりと見計らって射撃を行う必要がある 二四式YEs乙#D 依城えり向けギア。全員装備可能。 属性:氷撃 装弾数:4発 誰でも装備できる分、依城えり専用のムラタ五式#Dに威力が劣る。 ダルタニャン#D(文島 明日翔専用) 文島 明日翔専用 属性:焼夷 装弾数: ノーマル:??? ステップ射撃:??? チャージ:??? 命中率の高い射撃を行うスナイパー チャージすると3発を同時に発射できるため命中率が格段に上がる反面、消費弾薬も多いため弾切れに注意 ファイアボールFAsG2#D 文島 明日翔向けギア。全員装備可能。 属性:焼夷 装弾数: 誰でも装備できる分、文島明日翔専用のダルタニャン#Dに威力が劣る。 ストリクスGen.3#D(神宮寺 真理専用) 神宮寺 真理専用 属性:電撃 装弾数: ノーマル:??? ステップ射撃:??? 一段階チャージ:??? 二段階チャージ:??? ホーミングレーザーを主体としたスナイパー 基本的なスナイパーに比べ威力は控えめだが誘導性能がある射撃の隙は平均的 EハンターJMsMk3#D 神宮寺真理向けギア。全員装備可能。 属性:電撃 装弾数: 誰でも装備できる分、神宮寺真理専用のストリクスGen.3#Dに威力が劣る。
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ジム狙撃型の改良(RGM-79/ソゲキ型の改良) 開発費用 3500,4ターン ジムスナイパーⅡ 生産、要請 1ターン 資金 600 制限▽ 移動 攻撃 資源 1500 30 陸 O O 限界 160% 砂 △ O センサー C 寒 △ O ステルス C 水 耐久 150 宇 O O 運動 18 空 O 移動 6 山 △ O 物資 150 森 △ △ 消費 25 NAME DMG HIT RNG SIZE 狙撃用ライフル 24 x 4 95 1-2 S (隠し)狙撃用ライフル 20 x 2 99 1-1 搭載 ビームサーベル 30 x 2 80 0-0 -- 武装4 x 武装5 x SPECIAL DATA 制圧可能 シールド装備 サブフライトシステム搭乗可能 盾もあるし射程2だし、強いことは強いんだけど…。普通に進めてたら配備が最終戦に間に合わない。二部もないからサイド3の自軍戦艦の中で乗換とか、撃墜されたパイロットの復帰時とか。地味に面倒↓ - パグル 2013-11-20 23 18 17 生産時期を考えなければ、十分に主力機として通用する優秀な機体。 狙撃用ライフルの命中力は作品中でもトップクラスなので拠点に立て籠ったパイロット狩りに使える。 - ジムタンク 2013-12-27 18 39 00 テムレイではあまり作ってくれない不遇の機体。でもコストパフォーマンスはいいので、遅い加入のコウたちにあげてチクチクと後列に並べて攻撃させて育てよう - 名無しさん 2016-02-29 20 30 13 宇宙用。スナイパーカスタムよりはかなり安定して使える。無理して前に出さない限りは安定 - ナカタ少佐 2016-05-24 02 44 53 踊る黒い死神の最期の搭乗機。という話はおいといて、性能的にはスナカスの上位互換といっ立場で、それ相応の性能は持っている。が、格闘もちなためスタック後列の五、六番に起きたい所。連邦に前衛を務められる機体がガンダム以外にいたら良かったのだが、正直このスナイパーシリーズよりもガンキャノンシリーズの方が使いやすい。 - ユング 2017-09-26 11 24 46 スナイパーは弱すぎる MAが出てきているのに、マゼラ砲に毛が生えた程度の威力しかない - 名無しさん 2017-10-10 08 03 24 ↑一応火力自体は - ユング 2017-10-14 02 07 11 ↑一応火力自体は命中率も考えるとわるくないと思うが、それにしたって総火力低いな、確かに。ぶっちゃけ生産する価値無いからガンキャノンⅡ作った方がいいよ - ユング 2017-10-14 02 12 48 スナカスより性能火力増で燃費低は凄い。ただ開発が遅すぎる。史実ではソロモン攻略と同時期のポケ戦に間に合ってるのだが、ゲームじゃ間に合わない 。ティアンム編でこれが配備されてたらどれだけ良かったろうか…。ドズル側からしたらたまったものではないがドズル - 名無しさん 2018-02-14 14 31 49 うーん、火力が低すぎる。こだわり持って使ってたけど、ダメだ。使えない - パグル (2018-06-15 10 31 03) 連邦のMSの中では一番好きなMSだったんだがなあ。昔強かったからってアホみたいにお仕置きしまくったお陰で今作では連邦でパイロット乗せて使えんのは宇宙ではガンダム系ガンキャノン系だけ。他は撃墜上等の雑魚ばっかっという極端な編成にされてしまった。ザクスナみたいなぶっ壊れにしろとは言わないが、せめて原作通りのまともエース専用機にしてくれればよかったのに。 - ユング (2018-08-24 00 04 17) 生産可能になる時期が違うとは言え、ジムキャⅡにコスパで劣るのってどうなのさ。初代ギレンでこれとガンキャノン量産型で押し込んでた頃が懐かしいなぁ - 名無しさん (2018-09-08 20 21 03) 脅威Vと異なり、開発チャートがジムスナイパーカスタムと繋がっている。スナイパーカスタムを開発しないと提案されない。ジムコマンドGSの次ではないので注意。ちなみに、連邦AIの最終生産ユニットには入ってないので、最後は生産されなくなる - パグル (2020-09-13 09 22 14) 最終局面の機体なのに、耐久150運動18って、威力も100未満 ひどすぎる - 名無しさん (2021-01-21 01 07 08) 運動高かったら使ってた - 名無しさん (2021-02-16 16 04 23) この機体とゲルググJを比較すると、後半のジオンがどれだけ優遇されているかよくわかる - 名無しさん (2021-03-16 02 23 34) 設定だと、「カタログスペック上では」ガンダムを上回っていて、狙撃もできるようにするために推力を増強してあるとのことだが… いくらカタログスペックは盛られやすいといっても、ガンダムの半分近くしか推力がないのはどうなのか。 - 名無しさん (2021-04-14 11 15 17) 高い命中精度と引き換えにそれ以外のスペックが犠牲にされた連邦不遇を表すかのような機体 - 名無しさん (2021-09-25 15 46 06) 名前
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《エクスナイパー》 【効果モンスター】 4/炎/魔/1900/200 このカードがフィールド上にある限り、フィールドに存在するエクシーズ素材のあるカードの効果は無効になる。 自分、または相手フィールドに存在するエクシーズ素材を取り除いて発動する。このカードの攻撃力は500アップする。 エクシーズメタとしては、このカードの召喚時にモンスターの効果を凍結させつつ攻撃力2400の下級モンスターとして動くことが出来る。 また、エクシーズ素材が無い場合のエクシーズモンスターはデメリットが目立つようになるものの、その場合には効果を通す点も見逃せないだろう。 そういった状況で無い場合も攻撃力1900の下級モンスターとして活躍できる汎用性も持つため、このカードが腐る場面は多くないはずだ。 かるめる
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連邦軍:支援 概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタマイズ 競合機 基本戦術GS2用スナイパー・ライフル ロングレンジ・ビーム・ライフル ビーム・ガン コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 概要 生産性を重視したジムと、そこから派生したバリエーション機では、機体性能の限界を感じた一部の エースパイロット達 の意見を受けて、ジム・コマンド系統のフレームをベースに、 限界まで強化改修を行なった ジムの 最高峰機体。 スナイパーの名を冠しているのは、頭部のバイザーに コスト度外視 で内臓された 精密射撃用センサー と 高性能光学カメラ の能力を最大限に活かすのが狙撃だったからであり、基本性能で比較した場合でもカタログスペック的には、 ガンダムやジオンのゲルググに匹敵するクラス。 しかし、 特別な仕様を贅沢に盛り込んだ少数生産機 のため、整備性を始めとする運用面に問題を多く抱え、万全な状態での出撃例は少なかったようである。 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 265 290 315 340 365 390 415 440 機体HP 10000 10500 11000 11500 12000 12500 13000 13500 耐射撃装甲 45 65 84 104 124 143 163 182 耐ビーム装甲 45 65 84 104 124 143 163 182 耐格闘装甲 37 42 48 54 59 65 70 76 射撃補正 73 77 82 87 92 97 102 107 格闘補正 21 スピード 185 スラスター 120 122 124 126 128 130 132 134 旋回速度[°/秒] 75 80 85 90 95 100 105 110 ジャンプ高度 低 カウンター 押し倒し 必要階級 少尉04 中尉06 大尉08 少佐09 中佐08 大佐05 大佐09 少将06 レア度 ☆☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 15% 6% 5% 4% 4% 3% 3% 3% 必要開発費 22400P 30900P 34800P 36500P JPY309 69100P 76100P 91300P 復帰時間 17秒 20秒 22秒 23秒 25秒 28秒 29秒 31秒 NEW MSボーナス 3100 3750 4400 5050 5700 6350 7000 7650 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 3 4 5 6 7 9 10 11 中距離 6 7 8 9 14 16 17 18 遠距離 7 8 9 10 20 22 23 24 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード時間 射程 備考 必要ポイント GS2用スナイパー・ライフル LV1 1950 4.0秒 6 8.5秒 700 射撃時静止よろけ有り武装切替:0.75秒射撃硬直:0.75秒脚部補正:1.5倍頭部補正:2.0倍 ジム・スナイパーⅡ初期装備 LV2 2047 21800P LV3 2144 22600P LV4 2435 7 JPY205 LV5 2532 25600P LV6 2629 8 46500P LV7 2726 51100P LV8 2823 9 55000P 武器名 LV 威力 発射間隔 OHまでの弾数 ヒート率 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ロングレンジ・ビーム・ライフル LV1 2400 3.5秒 2発 83% 10%/秒 700 射撃時静止よろけ有りOH復帰:13秒武装切替:0.5秒射撃硬直:0.75秒局部補正:1倍 ジム・スナイパー初期装備 LV2 2520 80% 5200P LV3 2640 78% 8600P LV4 3000 72% JPY205/80000P LV5 3120 17700P LV6 3240 70% 18100P LV7 3360 43200P LV8 3480 3発 68% 54200P 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント ビーム・ガン LV1 900 1.0秒 35% 4発OH 10%/秒 10秒 350 移動射撃可ひるみ有り武装切替:0.5秒部位補正:1.5倍 ジム・コマンド初期装備 LV2 945 34% 11900P LV3 990 33% 12800P LV4 1125 30% 5発OH JPY20580000P LV5 1170 29% 23100P LV6 1215 28% 6発OH 23400P LV7 1260 27% 50200P LV8 1305 26% 53600P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 90mmマシンガン LV1 135 300発/毎分 80 6秒 150 675 頭部補正:2.5倍脚部補正:2.0倍武装切替:0.5秒 2800P LV2 141 84 705 5800P LV3 147 88 735 8600P LV4 165 100 825 JPY205/80000P LV5 171 104 855 15500P LV6 177 108 885 18200P LV7 183 112 915 22500P LV8 189 116 945 36500P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハンド・グレネード LV1 1000 5.0秒 3 13秒 80 武装切替:0.5秒 LV2 1050 LV3 1100 LV4 1250 LV5 1300 LV6 1350 LV7 1400 LV8 1450 ビーム・サーベル LV1 1300 2.5秒 - - - 武装切替:0.75秒 LV2 1365 LV3 1430 LV4 1625 LV5 1690 LV6 1755 LV7 1820 LV8 1885 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 耐久値 1500 1575 1650 1875 1950 2025 2100 2175 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv2 1~4 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 脚部ショックアブソーバーLv3 5~8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 ホバリングダッシュLv1 7~8 回避行動後の最大継続時間を1.16秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 観測情報連結 1~8 レーダーで捕捉した敵MSのHPを、自軍メンバーが視認可能になる 所持する機体が1機いれば有効 高性能レーダー 1~6 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから500mに拡張される。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 高性能スコープ 1~6 高性能のスコープが使用可能 スナイプモード時に左スティックで倍率の調整が可能 複合型探索システム 7~8 既存スキル「高性能レーダー」と「高性能スコープ」の複合スキル 有効範囲500m、飛行状態の歩兵も捕捉可&高性能のスコープが使用可 高機動システム 7~8 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 緊急回避制御LV1 8 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスターが、オーバーヒートするため注意が必要 備考 機体情報 初出はOVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』 エース向けにジムを高性能化させたジム・スナイパーカスタムの設計コンセプトをジム・コマンド系に適応して設計開発されたジム・スナイパーカスタム後期型とも呼べる機体。 頭部バイザーには精密射撃用レーザーと光学複合センサーを備えており、狙撃時には頭部バイザーを下ろして頭部全体を冷却することで超長距離の精密狙撃を可能とし、これによって敵旗艦や敵指揮官機を早期に仕留め、敵部隊の指揮系統の混乱などに乗じて以後の戦闘を有利にすすめるというコンセプトの下に装備されている。 1年戦争末期にエース向けに開発されただけにそのスペックは白い悪魔ことガンダムを上回り、ジオン軍の傑作MSゲルググに単機で対抗できる数少ない機体でもある。 そのスペックと運用実績から本機の設計は後のネモやジェガンにも受け継がれている。 機体考察 ジム・スナイパーの上位となる中コスト支援機。支援機としては高い機動性を持つ。主兵装にビームもしくは実弾の狙撃銃、ビーム・ガン、90mmマシンガンが選べる。バトオペでも珍しい端数コストが特徴。 HPはコスト相応だが射撃系装甲値が高く、伸びも良いため最終的にはガンキャノンを超えフルアーマーガンダムクラスまで上昇する。加えてシールドを標準装備。また左手でライフルを支えているおかげでライフルを構えているときはシールドが正面を向いており、シールドの面積も大きいため正面からの敵の攻撃を防ぎやすいなど総じて射撃戦に強い。ただし対格闘装甲は初期値こそ高いものの、ノビが悪いため最終的には中堅どころとなる。 攻撃補正は同コスト帯としては高めの部類でガンキャノンと一緒。ワンコンボの火力も大体一緒なので、攻撃力に関してはガンキャノンと大差ないと考えていいだろう。ただしこちらの方が取り回しと射程に優れている。 スピードは連邦支援機では優秀な部類に属し、汎用機のジム改と同じである。加えて支援機特有の移動補正も加わるため、引き撃ちにおいて有利に立ち回れる。一方でスラスター周りは支援機の平均的な数値と大差なく、全力の逃げ足では普通の支援機という評価になる。 支援機には貴重なサーベル持ち。サーベルを使いこなせば近接戦で大きく自衛力が向上する。Lv7になれば高性能バランサーが追加されてさらに使い勝手が良くなるものの、平均的な支援機のスラスター性能では汎用機のようには行かないことには注意したい。 Lv8では更に緊急回避も奢られ、近接戦での生存性能が向上している。 ちなみにバイザーは下りない。 総合的評価ではスピードと射撃防御に優れ、武装も取り回しと射程に優れ、威力もコスト相応とバランスが取れていて扱いやすい支援機だといえる。弱点を上げるとすれば、中途半端なコストのためにコスト戦に組み込みづらいという点だろうか。 主兵装詳細 GS2用スナイパー・ライフル専用の実弾型の長距離狙撃銃。 狙撃銃らしく射程と弾速に優れ、部位補正が高いのが特徴。連続でジオンの足や頭に当てていけば、足破壊などによる早期の弱体化が期待できる。 連射性能は普通だがリロード時間が短く、攻撃に穴を開けにくいのも利点である。 もう一つの狙撃銃であるロングレンジ・ビーム・ライフルと比べると単発威力で20%ほど劣り、実弾であるため対策されやすいという欠点がある。一方でオーバーヒート管理しないでいいことから取り回しに優れ、時間対攻撃投射率で勝る点があげられる。正に「技の実弾ライフル」、「力のロングレンジ・ビーム・ライフル」といったところか。 ちなみにその取り回しの良さからある程度は距離を選ばずに戦えるのも本兵装の特徴である。 ロングレンジ・ビーム・ライフルジム・スナイパーと同様のもの。こちらはビーム兵装である。 初期で2400というよろけビーム兵装としては高めの瞬間火力が魅力的。またビーム属性であるため対策されにくく、ダメージが通り易いというのも利点である。 ただしヒート率と発射間隔の関係からLv7以下では2発でオーバーヒートし、ヒートゲージ管理が難しい。オーバーヒートを避けるには7秒毎の射撃となり、攻撃が途切れがちになるのがネック。Lv8では3発オーバーヒートとなり、多少の緩和が見られる。 幸い、よろけビーム兵装としてはオーバーヒート復帰時間が13秒と早めであり、他のよろけビーム兵装よりリカバリーが効きやすいのが救いか。保険として復帰を早める補助ジェネレーターも有効である。 ライバルのGS2用スナイパー・ライフルと比べると取り回しが悪いため敵に近づかれると窮しやすい。一方で一発の火力に優れ、ヒートゲージ制なために定期的な攻撃投射が可能なことから、限られた射撃機会の中で確実にダメージを与えなければならないようなシチュエーションに強い。 90mmマシンガン近距離用マシンガン。 高い連射力と集弾性に裏付けされた高命中力を誇る一方、火力が低め。ただし部位補正が高いために、積極的に足などを狙えば脚部破壊などで部隊に貢献しやすい。 実弾式であり射程の150と短く、頼みの部位補正も後述のビーム・ガンが同様の能力を持っているため、ビーム・ガンと比べると利点が少ない。基本封印安定である。 ビーム・ガンジムコマのものと同じ中距離ビームガン系兵装。 ビーム・スプレーガンの上位兵装でもあり、あちらよりほとんどの性能で優れるが、連続連射数だけは劣る。 当てるには独特のテクニックを要するが、マシンガン系のように時間対攻撃投射力に優れており、ビーム系としても大変取り回しに優れている。 時間対攻撃力も100mmマシンガンやロングレンジ・ビーム・ライフルを超えるものがあるが、よろけが取れないため味方への依存度はより大きなものになるのが欠点。 副兵装詳細 ハンド・グレネード爆発系兵装を有さない本機にとって、唯一遮蔽物に隠れた歩兵を狩れる兵装である。 一応、90mmマシンガンと組ませればあらゆる歩兵に対応できるが、それなら他のプレイヤーに任せたいところ。 他にこれといった追撃兵装もないので、中近距離ではライフル後の追撃で積極的に投げたい。 ただしロングレンジ・ビーム・ライフルならこれを投げるよりも逃げることのほうが先決であり、ビーム・ガンならその主兵装を使ったほうが効率的であるため、実質的に専用ライフル専用の追撃兵装と見る向きもある。 ビーム・サーベル貴重な支援機格闘兵装。 武装威力はコスト相応。だが格闘補正が低いため実際の与ダメージは低く、積極的に振っても大したダメージは期待できない。 主に不用意に間合いに踏み込んできた敵機に一撃を浴びせ、よろけている隙に主兵装の追撃や逃走を図り、味方の救援までの時間を稼ぐのが主な用途である。 Lv7から高性能バランサーが付くため、より相手の調子を崩した使い方が可能になる。ただし相変わらず攻撃的な使い方には向かない。 静止射撃兵装の射撃後硬直やスラスタースピードが支援機のそれである為、高性能バランサー付きでも安全に切りに行ける距離は大体50m前後。 スキル 観測情報連結レーダーに表示された敵MSのHPを自軍メンバーも視認可能になる。 カスタマイズ 射撃強化プログラム射撃寄りの機体には必須のパーツ。限界まで積んでおくのが望ましい。 データベースリンク脚部や頭部の局部命中ダメージを増加させるパーツ。消費スロットの減少により装備させやすくなった。 補助ジェネレータービーム兵器のオーバーヒートからの復帰を短縮するパーツ。 強化フレーム、耐弾装甲、耐ビーム装甲豊富な遠距離スロットにはこれらを付けて射撃戦に備えよう。 クイックブースト素早く高低差のある狙撃ポイントに移動するために有効なパーツ。建物の上などは射線の確保が容易で、格闘機から身を守りやすくなる。Lv7以降では高機動システムが追加されるので不要。 競合機 ジム・スナイパー ジム・スナイパーカスタム ジムSCシモダ小隊仕様 ガンナーガンダム 基本戦術 取り回しの良さから汎用機に近い動きを可能とするが、本機が支援機であることを忘れてはいけない。 格闘機に踏み込まれた場合は無理に主兵装で対抗しようとせず、サーベルで相打ちダウンなどを狙い時間稼ぎをし、味方に救援してもらうのが理想的。 主兵装の選択によって立ち回りが変わってくる。 GS2用スナイパー・ライフル リロードが発射間隔の2倍程度しかないことから、弾切れをほとんど気にすることなく連射できるのが特徴であり、ロングレンジ・ビーム・ライフルと比べて手数で勝負するタイプ。1機に大ダメージを与えるより複数の敵に連続でダメージを与え、敵部隊全体にダメージを与えよう。 手数を重視する特性上、一撃を確実に当てる予測射撃能力よりも、チャンスを逃さない戦況把握能力のほうがより強く求められる。 局部ダメージ倍化から脚部や頭部溶解職人としても有用。ただし脚部は装甲を積んでいることが多いので、ヘッドショットを狙うと早期に貢献できる。 他の武装よりもグレ追撃への相性が良く、積極的に狙うことで早期の脚部破壊などがより狙いやすくなる。 基本的に近中遠と戦闘距離をあまり選ばないことから他武装より自衛に優れ、ステージもあまり選ばない。ただしそれだけにプレイヤースキルが表面化しやすいため、扱いには熟練を要する。 ロングレンジ・ビーム・ライフル 連射力は低いものの瞬間火力が高く、オーバーヒートを警戒しながら遠距離からの狙撃に徹することで真価を発揮できる。 連射性能が低いことから1撃を逃さない高い予測射撃能力を要求されるが、慣れない内は味方がよろけ・ダウンさせた敵に追撃的に攻撃を加える事で安定した火力を発揮しやすい。 取り回しが悪いことから近中距離戦は苦手。なので敵の補足範囲内での狙撃は大変に危険である。万が一接近されたら後退するなど距離を広げてからの射撃を心がけよう。 ライフルをオーバーヒートさせてしまったらグレによって火力支援しつつ、お茶を濁すしか無い。 ビーム・ガン 運用感覚や編成立場的にはマシンガン機に近い。自衛力が低いことから孤立しないことを念頭にバズーカ汎用機と連携を組み、確実に敵の耐久値を削ることに専念しよう。オーバーヒートを管理しつつ一撃一撃を丁寧に当て続けることで真価を発揮する。 隙を見て格闘を仕掛けてダウンを狙うほか、カウンターからの追撃で優位に立つことも十分に可能である。ただし、汎用や格闘がいて、サーベルで巻き込んでしまいそうな場合は控えること。 位置取りや相性にもよるが、接敵される前に可能な限りダメージを与え、近接戦闘に持ち込んでも勝機はある。だからといってミリ残りの相手にむやみに格闘を仕掛けに行ってはいけない。 コンボ一覧 ロングレンジ・ビーム・ライフルLRBR→ハングレ 横⇒LRBR→下⇒LRBR 下⇒(スナイパーライフル/LRBR)下格でダウン時に頭部 or 脚部を狙う. LRBR→下⇒LRBR LRBR→下⇒ハングレ→伏せLRBR (N/横)⇒後ろ回り込み→ライフル→・・・ カウンター→伏せLRBR GS2用スナイパー・ライフルライフル→ハングレ 横⇒ライフル→下⇒ライフル 下⇒ライフル下格でダウン時に頭部 or 脚部を狙う. ライフル→下⇒ライフル ライフル→下⇒ハングレ→伏せライフル (N/横)⇒後ろ回り込み→ライフル→・・・ カウンター→伏せライフル ビーム・ガンBG×3発 格→BG×2発 カウンター→(BG×3発/伏せBG×3発) ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +古い内容を読みたい方はここをクリック! 2013/08/01:スピード155→170 2013/09/25:スピード170→185耐格闘装甲を増加Lv1:20→37、Lv2:20→42、Lv3:20→48、Lv4:20→54、Lv5:20→59 ビーム・サーベルの威力を強化Lv1:1100→1300、Lv2:1155→1365、Lv3:1210→1430、Lv4:1375→1625、Lv5:1430→1690 シールドの耐久値を増加Lv1:1350→1500、Lv2:1417→1575、Lv3:1484→1650、Lv4:1685→1875、Lv5:1752→1950 ビーム・ガンの威力を強化Lv1:750→850、Lv2:787→892、Lv3:792→934、Lv4:935→1060、Lv5:972→1102、Lv6:1009→1144 2013/10/30:ロングレンジ・ビーム・ライフル Lv4が開発Pで購入可能に. 2013/11/14:Lv6、ロングレンジ・ビーム・ライフル Lv7追加. 2013/12/04:GS2用スナイパー・ライフル Lv6追加. 2013/12/26:Lv2~Lv6のレアリティ変更☆☆☆→☆☆ 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2015/04/09:ビーム・ガン Lv8追加 2015/09/03:Lv7、GS2用スナイパー・ライフル Lv7追加 2015/09/10:ビーム・ガンの性能を強化威力を強化Lv1:850→900、Lv2:892→945、Lv3:934→990、Lv4:1060→1125、Lv5:1102→1170、Lv6:1144→1215、Lv7:1186→1260、Lv8:1228→1305 2016/02/11:ロングレンジ・ビーム・ライフルのオーバーヒート復帰時間を短縮:15秒→13秒 2016/04/22:射撃補正の強化レベル毎の上昇率を増加Lv1:73→73、Lv2:76→77、Lv3:80→82、Lv4:84→87、Lv5:88→92、Lv6:92→97、Lv7:96→102 2016/11/10:設計図のレアリティの調整び増加量の調整レアリティ:Lv1 ☆:3→☆:2、Lv2~7 ☆:2→☆:1 増加量:Lv1:35%→15%,Lv2:30%→6%,Lv3:20%→5%,Lv4:20%→4%,Lv5:18%→4%,Lv6:18%→3%,Lv7:6%→3% 2017/03/09:Lv8、GS2用スナイパー・ライフル Lv8追加 2017/05/30:サービス終了に伴う特別処置により、Lv5とGS2用スナイパー・ライフル Lv4がポイントで開発可能となった コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 名前 無印ではこの機体のお蔭で64%勝てたよ、ありがとう。GBO2のこの機体は正直ちょっとキツイけどね…。 - 名無しさん (2018-11-21 08 25 24) バランサー付いたんだ、君にならまだやれるはず - 名無しさん (2020-03-12 20 56 20) もうすぐだ、待ってろよ - 名無しさん 2018-03-11 14 24 46 最後まで愛機だった。楽しかったよ、ありがとう。 - 名無しさん 2017-08-03 21 57 27 バトオペ2「来年よろしくネ」 - 名無しさん 2017-10-02 09 20 47 早くLRBRをぶっ放してぇ - 名無しさん 2017-10-02 19 54 17 ありがとう、お世話になりました。 - 名無しさん 2017-08-01 07 16 52 Lv2の必要階級を修正. - pikachusuzuki 2017-05-05 04 29 44 緊急回避が追加されて凸スナしやすくなったと思うけど、専用ライフル運用はどう? - 名無しさん 2017-04-01 10 47 41 正直言って微妙かな。回避追加されて粘り強くなったけど、火力微妙なのは変わらないからね・・・。ガンナーっていう頭部破壊機体も出ちゃったし、脚部壊すならLRBRで本体撃った方がいいっていう評価になっちゃう。まあ、やり易くはなったよ - 名無しさん 2017-04-07 00 40 16 微妙だよ。脚壊すにしてもゲルjのが優秀だし - 名無しさん 2017-04-26 06 31 12 初期コスも違えば移動撃ち速撃ちも違うし汎用と支援の違いもあるからゲルJとは比べ難いんじゃなかろうか - 名無しさん 2017-04-26 07 28 20 獅子勲章(スラスピ速くなるやつ)付けて運用してる方いますか?ライフル→下格の距離が少しでも長くなるのなら付けてみようと思うのですが - 名無しさん 2017-03-25 23 47 27 付けてますよ。目に見えて下格の距離が伸びるとは感じませんが、射撃位置への移動の役にたちますし、あと装甲値も上がる効果もありますし。 - 名無しさん 2017-03-26 12 04 27 うーん獅子はスラスピ速い機体の方が恩恵あるからなぁ - 名無しさん 2017-03-26 15 57 43 なるほど。自分も支援機には獅子勲章付けない派なんですが、この機体は結構スラ移動する事多かったので付けてみようかなと思いまして。獅子勲章付けて運用されてる方も居るみたいなので試しに付けてやってみます。 - 木主 2017-03-28 00 03 38 欲を言えば専用ライフルの方に修正が欲しい・・・火力低いんだし脚部補正2~3倍にならないかなぁ~ 強すぎるか・・・? - 名無しさん 2017-03-25 04 20 24 脚部補正2~3倍はさすがにやりすぎですが、微強化(威力100~200UPか脚部補正倍率1.7倍にUP)程度ならばいいかなとは思ってます。あとペイルが跋扈しているお陰でこの武器が頭部キラーとして活躍してる。 - 観察者 2017-03-27 03 10 26 頭部破壊するならガンナーでいいでしょ。今は射撃戦が主体で耐弾・ビ盛ってる奴が多いから、専ライの火力なら補正2倍でも問題ない。威力伸ばすなら3000以上は欲しいね - 名無しさん 2017-04-07 00 31 19 コスト10上げていいからLV6からバランサー付けろ(強欲) - 名無しさん 2017-03-22 13 15 49 一時期は産廃だの他の支援機でいいだの言われてお通夜状態だったのが - 名無しさん 2017-03-21 14 45 14 LV8解放でこんなに盛り上がって・・・オジサン嬉しいよ・・・ - 木主 2017-03-21 14 46 05 普段はあまり乗らない者だが今回のアプデはかなり良かったね。 - 名無しさん 2017-03-21 22 56 27 バランサーない時からずっと凸砂してきたけど、まさかここまで凸砂しやすくなるなんて・・・ - 木主 2017-03-22 02 13 48 jv8見たら緊急回避付いてるじゃないか! 感動したわ(泣) - 名無しさん 2017-03-20 17 47 58 Lv8の登場により、一応の最終形態が判明したので陳腐化した機体説明欄を手直ししたいと思います。原文を幹として、【修正案】を枝に、修正案の枝に修正の【根拠】を投稿します。ご意見、修正案は各枝へお願いします。一週間程度の様子見の後、書き換えを行います。 - 名無しさん 2017-03-17 19 45 48 ☆機体考察 - 名無しさん 2017-03-17 19 46 30 【原文】ジム・スナイパーの上位機に当たる中コスト支援機。支援機としては高い機動性と多彩な武装、バトオペでも珍しい端数コストが特徴。 - 名無しさん 2017-03-17 19 46 49 【修正案】ジム・スナイパーの上位となる中コスト支援機。支援機としては高い機動性を持つ。主兵装にビームもしくは実弾の狙撃銃、ビームガン、90mmマシンガンが選べる。バトオペでも珍しい端数コストが特徴。 - 名無しさん 2017-03-17 19 47 11 【根拠】「 多彩な武装 」では武装数が多い事を指し示す事に誤認されそうなので。 - 名無しさん 2017-03-17 19 47 30 【原文】スピードが特に優れており、連邦支援機では最上位の部類に属し、汎用機のジム改と同じである。加えて支援機特有の移動補正も加わるため、引き撃ちにおいて有利に立ち回れる。一方でスラスター周りは支援機の平均的な数値と大差なく、全力の逃げ足では普通の支援機という評価になる。 - 名無しさん 2017-03-17 19 47 54 【修正案】スピードは連邦支援機では優秀な部類に属し、汎用機のジム改と同じである。加えて支援機特有の移動補正も加わるため、引き撃ちにおいて有利に立ち回れる。一方でスラスター周りは支援機の平均的な数値と大差なく、全力の逃げ足では普通の支援機という評価になる。 - 名無しさん 2017-03-17 19 48 20 【根拠】スピードに勝る後継機が登場し、最上位とは言えなくなった為 - 名無しさん 2017-03-17 19 48 39 【項目追加】 - 名無しさん 2017-03-17 19 49 07 【修正案】Lv8では更に緊急回避も奢られ、近接戦での生存性能が向上している - 名無しさん 2017-03-17 19 49 29 【根拠】追加された緊急回避に対するコメント - 名無しさん 2017-03-17 19 49 49 ☆主兵装詳細:ロングレンジ・ビーム・ライフル - 名無しさん 2017-03-17 19 50 36 【原文】ただしヒート率の発射間隔の関係から高レベルになっても2発OHしてしまうため、ヒートゲージ管理がかなり難しい。OHしないように連射するとなると7秒に一発しか撃てないため、攻撃が途切れがちになるのがネック。 - 名無しさん 2017-03-17 19 51 07 【修正案】ただしヒート率の発射間隔の関係からLv7以下では2発でオーバーヒートし、ヒートゲージ管理が難しい。オーバーヒートを避けるには7秒毎の射撃となり、攻撃が途切れがちになるのがネック。Lv8では3発オーバーヒートとなり、多少の緩和が見られる。 - 名無しさん 2017-03-17 19 51 36 【根拠】ロングレンジ・ビーム・ライフル Lv8の内容を反映 - 名無しさん 2017-03-17 19 51 58 ☆副兵装詳細:ビーム・サーベル - 名無しさん 2017-03-17 19 52 25 【原文】スラスタースピードが支援機のそれであるため、高性能バランサー付きで安全に切りに行ける距離は大体50m前後。 - 名無しさん 2017-03-17 19 52 48 【修正案】静止射撃兵装の射撃後硬直やスラスタースピードが支援機のそれである為、高性能バランサー付きでも安全に切りに行ける距離は大体50m前後。 - 名無しさん 2017-03-17 19 53 51 【根拠】射撃後硬直( 0.75秒:45f )に関する注意事項を追加、ちなみに原文の50mの根拠は?( 測距方や、検証がされているのかも ) - 名無しさん 2017-03-17 19 54 23 ☆カスタマイズ:クイックブースト - 名無しさん 2017-03-17 19 54 50 【原文】素早く高低差のある狙撃ポイントに移動するために有効なパーツ。建物の上などは射線の確保が容易で、格闘機から身を守りやすくなる。 - 名無しさん 2017-03-17 19 55 14 【修正案】素早く高低差のある狙撃ポイントに移動するために有効なパーツ。建物の上などは射線の確保が容易で、格闘機から身を守りやすくなる。Lv7以降では高機動システムが追加されるので不要。 - 名無しさん 2017-03-17 19 55 39 【根拠】Lv7での追加スキルを反映 - 名無しさん 2017-03-17 20 16 22 ☆全般 - 名無しさん 2017-03-17 19 56 08 【修正案】アルファベット略語( OH、LRBR等 )の部分を正式名称に変更。 - 名無しさん 2017-03-17 19 56 34 【根拠】編集ガイドラインに基づいた変更 - 名無しさん 2017-03-17 19 56 56 特にご意見等も無い様なので、前倒しで反映させました:木主ログが流れるのを気にしているのか、人気ページ順位に反して普通のコメントも投下されないし^^; - 名無しさん 2017-03-20 12 49 00 必須はないんじゃね? - 名無しさん 2017-03-16 09 39 52 この機体脚部2は必須だよね?近スロ付けられるカスパ少なすぎて余るんだけど・・・ - 名無しさん 2017-03-15 23 00 39 フルハンして近距離スロット13になる支援機は耐衝4つけたいし脚部は1でいいと思う。てか例えデブ支援で凸運用するとしても支援機は脚部1でいい。 - 名無しさん 2017-03-15 23 42 02 いやこいつの場合はバランサー付いてて、足も速いんだから脚部は2の方がいいんじゃない?重キャみたいな鈍足でスラ使わない機体ならわかるけど - 名無しさん 2017-03-16 00 51 12 脚部1は別に壊れる前提のカスタムじゃないし、壊される時は脚部2にしても焼け石に水のことが多いから脚部1でいいと思うぞ。 - 通りすがり 2017-03-16 07 10 25 よくわからんけど、焼け石に水程度だったらあんなに流行らんし、ビーマシ機体とかジュアッグが敵に - 名無しさん 2017-03-16 07 21 48 いたら壊れると思うぞ - 名無しさん 2017-03-16 07 22 20 ビーマシやジュアッグなら脚が1でも2でも壊れるときはあっさり逝くから大差無い 脚2にするか対衝4にするかは個人の好みでいい - 名無しさん 2017-03-16 07 34 47 仮に脚部2を積んだとして、木主はどのようなカスパ構成を考えているんですか?できれば再開発や勲章も含めてお願いします。 - 名無しさん 2017-03-16 07 34 06 うん。だから脚部2積んだら近スロ余るって言ってるんだけど - 名無しさん 2017-03-16 11 28 09 あなたが脚部2をどうしてもつけたいことは理解しました。なので現在の他のカスパを教えて頂けないでしょうか。 - 名無しさん 2017-03-16 12 01 59 他に組んだカスパは脚部1と対衝撃4、6積んで残りはフレームってやつ。前線運用するには脚部1では不安な気がした - 名無しさん 2017-03-16 13 00 08 脚部1でも壊れたことないけどなぁ。装甲3種盛りにしてるおかげかもしれんが・・・。ちな脚部1、耐衝撃7・4、耐弾4、耐ビ3、強フレ5・4・3、射プロ2でHP16400(勲章込で20000強)、耐射256、耐ビ238、耐格280、射補114。俺はこれで運用してる。 - 名無しさん 2017-03-16 10 02 37 射プロ3,4 脚部1 簡フレ2,4 強フレ3,4 耐衝4,7 耐弾3で脚が壊れたことないなー。 - 名無しさん 2017-03-16 13 33 47 そりゃあ体力低すぎて先に本体がいくからだろ - 名無しさん 2017-03-16 16 02 25 大前提の話だったが勲章で2万近くは確保しとるぞ - 名無しさん 2017-03-16 20 31 38 勲章なしで15600でしょ?無制限ではちょっと厳しい気が・・・ - 名無しさん 2017-03-16 22 00 00 装甲もあるし、実際やれてるから問題ないと思ってたがなぁ無制限。意外とマイノリティだったか - 名無しさん 2017-03-21 14 12 14 対弾4 対衝4、6 対ビ3 脚1 強フレ3 新フレ2 簡易フレ4、5 素HP18200 対弾256 対ビ238 対衝263 再開発は対弾、対ビ、対衝、射補、リスポ - 名無しさん 2017-03-16 16 20 55 送信しちまった こんな感じでやってるけど脚が逝くことそうないな ビーマシ持ちやジュアッグは例外だけど - 名無しさん 2017-03-16 16 23 30 耐衝撃7・4を6・4にするだけでHPかなり上がるんですね。組み替えてこようっと。 - 2つ上の枝主 2017-03-16 17 54 18 あ・・・よく見たら簡易フレ4・5あるやん・・・持ってないや(´・ω・`) - 名無しさん 2017-03-16 17 56 47 旋回速度( 110°/S )とNewMSボーナス( 8150 )を確認、ページに反映しました。 - 名無しさん 2017-03-14 12 57 46 450で出せて回避と高機動持ちでLv8のLRBR持てるってのはかなりの強みだよなぁ。素晴らしい上位解放だった。 - 名無しさん 2017-03-13 12 16 17 初期コスト400で回避と高機動と3発OHと回避持っててかつ初期防御こんだけある機体なんていないからなぁ。 - 名無しさん 2017-03-13 21 28 00 彼らは他の色んな物をもらっているから… - 名無しさん 2017-03-13 21 36 36 つい先日、削除喰らってるのにまだ同じ事するのですか? - 名無しさん 2017-03-13 22 19 26 事実と愚痴って紙一重でほぼ同じだから。事実を書くなと言うなら希望も尚更書かないで欲しいけど - 名無しさん 2017-03-15 01 20 31 愚痴?希望?事実?そもそも赤枝のコメントからして読解困難なんだけど、さすがに話が噛み合ってなくない?誰と何を言い合っているんだい? - 通りすがり 2017-03-15 12 21 44 つい先日〜の緑からおかしくなってる。削除食らってるとかいうこと自体が幼稚だわな。 - 名無しさん 2017-03-21 22 54 00 まぁ相当優遇されてるわな。 - 名無しさん 2017-03-14 00 40 38 今までが不遇やったんや・・・大目に見てくれ(´・ω・`) - 名無しさん 2017-03-14 03 40 05 ガンナーに失望して長らくハロ勢だったが、長年連れ添ったスナⅡ Lv8が搭乗し、建てたいルムコメ部屋もあるのでホスト稼業に復帰するかな。準備( 再開発 )に、ちと時間が掛かりそうだが。 - 名無しさん 2017-03-12 23 01 50 ガンナーのどこに失望したのか気になる - 名無しさん 2017-03-13 10 38 34 スラスピのお仕置きとかじゃね? - 名無しさん 2017-03-13 12 27 33 純粋な砂系じゃなくて、やや邪道に走ってるってのは割とよく聞く - 通りすがり 2017-03-13 12 44 12 ガンナーにっていうか、ガンナーを実装した運営に、って感じじゃないかね - 名無しさん 2017-03-13 13 36 33 それなら分かるな。ガンナーはやり過ぎた。 - 名無しさん 2017-03-14 00 41 37 投稿を曲解して、運営批判に繋げる事は控えて頂きたいです。:木主 - 名無しさん 2017-03-14 12 53 07 失望した理由ですが、余所のネガな意見を書くのは荒れる元なので躊躇しますが、あくまで「 私見 」である事を念頭において読んで下さい。ガンナーの運用実績は、「 最初のキャンペで完成、Lv4フルハン・フル再開発、専ライ課金済み 」です。理由は、ガンナーがスナ系の純粋な上位機ではなく、特殊機能を活かした特務機だった事が一つ。 だた、それだけなら特徴を活かした運用を新たに考えれば良いだけですが、「 近距離射撃で、照準点に着弾しない事( バグ? ) 」があり、機体を信頼する事が出来ないが理由ですね。:木主 - 名無しさん 2017-03-14 12 52 29 横から言わせてもらうが砂Ⅱの板でガンナーに失望云々の話必要か? Lv8出て嬉しいから使う、これだけでいいだろ - 名無しさん 2017-03-14 16 30 56 専用ライフルの部位補正が+0.25とかならないかな・・・。 - 名無しさん 2017-03-12 19 16 28 回避付いたおかげで凸砂しやすくなっていい感じ。でもここまでくると、犬砂の立場がないな・・・ - 名無しさん 2017-03-12 19 01 57 個人的な考えではありますが、両者が所持しているLRBRでも1撃重視と手数重視の点で違いますし、犬砂は前線形成・維持と支援機護衛の役目が主であり、砂Ⅱはご周知の通り火力支援による敵機撃墜が主ですので。両者ともに役割が違うので犬砂の立場がないのは早計かと思います。 - 観察者 2017-03-13 02 55 49 火力支援ってゆーほど火力はないけど回避がついたことでヘイトを稼ぎなが戦うことができる支援機になったね - 名無しさん 2017-03-13 10 09 16 ゆーほど火力が無い→300ですら無い機体が火力あるわけ。それでも無制限でれるんだから充分すぎるほど強いでしょ。格闘機はノーダメージで逃げ切れるし、むしろ敵は汎用ってところかなぁ。 - 名無しさん 2017-03-13 21 25 22 犬砂はコスト350~400帯でビーム火力出すっていう地味に重要な役割がある。 コスト帯でビーム重視で戦えるのは貴重 - 名無しさん 2017-03-13 11 49 56 愚痴を削除. 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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スナイパー シューターがクラスチェンジを迎えたボウマン系における最終クラスユニット。 ボウマン系最上位。人間系では一番日の目を見ない可哀相なキャラ。能力はほぼ全ての面でエルフロードを凌ぐ程優秀かつ使いやすいが、シューターからのランクアップが困難であり、また、その労力に見合うような活躍までは期待できない。個人的には非常に大好きなので、特にムクガイヤでプレイするときは何体か必ずボウマンから育てている。 -- 楓蕗 (2008-09-05 09 34 44) 状態異常耐性が毒のみなのがつらい -- 名無しさん (2008-09-05 21 36 46) 名前的にも好きだし毎度育てようと試みるのですが、どうもシューター系の育て辛さ故か最終的にはCC前に放置してしまうユニット。 壁役と違い、いなくても死なない役どころというのが大きなマイナス要因かも。 -- (´・ω・`|∀・)っ|) (2008-09-07 00 14 48) 狙撃手の名の通り、マスター等の暗殺に威力を発揮。RankSにもなるともはや速射砲であり、複数存在すると戦士系よりも余程質が悪い。が、気をつけないとデスで昇天する。予めエレメントに犠牲になっておいてもらおう。 -- 名無しさん (2009-04-29 10 29 53) 近接に弱いものの移動後に弓で遠隔攻撃できるので使い勝手良し(SクラスでスピードUPしておくと回転率高く、数が居れば攻撃で楽しめる)。シューターからのランクUPは・・・放置しか・・・ -- tekichan (2009-05-06 23 04 01) 即死耐性さえあれば違った扱いを受けていたであろう -- 名無しさん (2009-11-24 19 28 52) 同じ経験値なら敵はいないと断言できる。 アルティマイトも15人のSランクスナイパーで撃破できた 4体程犠牲になったけど… 複数いると相当な戦力になる上 射程が広く素早いので逃げられる可能性が低い ラムソン、ゴート、ムクガイヤでプレイする時は 海で中立相手に育てるのが吉 -- 名無しさん (2010-06-30 18 56 22) 名無しさん「そんな耐性で大丈夫か?」 スナイパー「大丈夫だ、問題ない」 -- 名無しさん (2011-04-28 11 46 18) つよいーーーーーー!!!!!!すごく嬉しい、特にゴートの初期のボウマンをうまいことここまで育てるとチクチクチクショーって感じで強すぎ! -- 名無しさん (2021-11-14 02 10 05) 5体ほど揃えれば前衛型のマスターも針ネズミである しかし育てにくいので5体も揃える前にクリアしてしまう -- 名無しさん (2023-10-18 01 38 05) なぜかブレッド陣営だけはシューターが初期から雇用可能なので初心者でもスナイパーが作りやすい、作ったところで海戦ではあまり役に立たないが防衛戦で固定砲台としての運用なら力強い味方になってくれるはず -- 名無しさん (2023-10-18 20 51 03) 名前 コメント
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身軽さとトリッキーな弓技を持つ上位職業。鮮やかなスキルで相手を魅了する。 スパイクショット 習得条件:なし 最大Lv:10 種別:アクティブ 使用可能武器 両手弓 消費SP 11 連射をきかせた連続射撃を行う遠距離スキル 追加入力により2回追撃が可能(追撃の度に6SP消費) タップ1回で2連射、2回で3連射、3回で威力の高い1発の計6発。 CTが無く、スナイパー必須スキルといえる。 Lv6時点の各タイプ分岐 A 安定したダメージと短い硬直のバランスタイプ 消費SP11 B SPを多く消費して威力を向上させた火力タイプ 消費SP14 C SPを多く消費して射撃速度を上昇させた連射タイプ 消費SP14 もともと射撃速度が早いため、初心者はBもしくはAを選ぶのが無難。 圧倒的弾幕と火力と見た目でCを選ぶ玄人が多数。 ミラーピアーズ 習得条件:なし 最大Lv:10 種別:アクティブ 使用可能武器 両手弓 消費SP 22 魔力を用いて前方から自身に向かって射撃する攻撃スキル シューティングスター 習得条件:ミラーピアーズLv3 スパイクショットLv5 最大Lv:10 種別:アクティブ 使用可能武器 片手銃、両手弓 消費SP 24 相手を蹴り上げ、その反動を生かして射撃を行うトリッキーな技
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エキスパンション 第2弾 カードNo 047 種類 メカニック レアリティ UC 名称 ザクI・スナイパータイプ(ヨンム・カークス機) 所属 ジオン公国軍 コスト 215 出典 機動戦士ガンダムUC HP/ATK/MOV 19/18/15 武装A ビーム・スナイパー・ライフル 武装B ヒート・ホーク(19) 武装C ザク・マシンガン 武装D ザク・マシンガン 援護 攻撃 出撃適性 地上/宇宙 適性地形 - ストライクオペレーション 【Lv7】ビーム・スナイパー・ライフルATK 13950 DEX 70 TP 2 STRIKER ○ MSスキル 【Lv1】スナイパースコープメインが敵機をロックオンしているとき、ロックオンの継続時間が長いほどそのメインの攻撃力がアップする(効果はロックオン解除ごとにリセット)。 スキル「スナイパースコープ」は、敵機をロックオンしている時間が0.5秒経過するごとに、通常攻撃、SA、SOの攻撃力が1%上昇する。初期値1%、上限は20%。 SOの場合はロックオンが完了してからのカウントとなる。 左上からAモード、Bモード、Cモード、Dモード 二重武装:A・Bモード Sモード1:ビーム・スナイパー・ライフル 搭乗補正のかかるキャラクター 名前 補正量 ヨンム・カークス ? コメント 名前 (第2弾/メカニック/ジオン公国軍/UCザクI・スナイパータイプ(ヨンム・カークス機)/コメント,reply,20) ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する